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公务员面试热点:治理网游乱象不能靠企业自觉(法制日报)

  来源: 法制日报、广州日报、北京青年报  关键词:公务员面试热点,治理网游乱象,公务员面试,王者荣耀

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面试热点相关背景

据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。(7月3日《新京报》)

面试热点独家解析

广州日报:财源滚滚可以,但游戏不能“逐利忘义”

暑假来临,有关未成年玩家沉迷网络游戏的新闻屡见报端,一款名为《王者荣耀》的手游也被一次次推上了风口浪尖。日前,游戏运营方宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——未成年人限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。

在网络游戏业内,《王者荣耀》被称为现象级手游。这种“江湖地位”对游戏开发者而言,无疑是一种褒奖,但其“魅力”过大、不断释放负能量,也引起了社会的普遍忧虑。翻翻新闻报道,杭州一名13岁学生因沉迷游戏被父亲教训后从四楼跳下;广州一名17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗险些丧命;深圳一名11岁男孩为玩游戏,偷偷使用父母银行卡花光三万元积蓄……游戏,到底“娱乐”了公众,还是“毒害”了人生?

面对各方“声讨”,目前游戏运营方表面上痛下“狠手”,对玩家进行限制,这在某种程度上回应了社会关切,但能否拉回网瘾少年?从措施来看:12岁以下玩家每天限玩一小时,晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时会被强制下线;家长可以通过绑定硬件设备实现一键禁玩……种种大招听起来很厉害,但正如网友所说,从年龄限制到实名登记都很容易被孩子“化解”,具体成效仍有待检验;更何况,当前网游、手游鱼龙混杂、多如牛毛,单靠一款游戏“发力”怎么够?

其实,游戏成瘾并非新问题。早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,提出3小时为未成年人的“健康”游戏时间,要求通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。今年5月1日正式实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定游戏运营企业应设置未成年用户消费限额、限定游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能……由此可见,防止游戏沉迷,这不仅是企业必须承担的社会责任,更是法律明确规定、反复强调的义务。

然而为人所不齿的是,在游戏产业迅速发展的过程中,部分公司对于法律规定阳奉阴违,对于社会责任更是熟视无睹、不断“推脱”。比如针对未成年人沉迷游戏,社会各界强烈呼吁行业自律,游戏公司虽然满口答应,但出于利益考量更多的是乐见其成。有统计显示,截至2014年,国内网络游戏中仅有24%装有完善的防沉迷系统,其背后,技术层面没难度,关键还是态度、意愿,不想做,不愿做——很多游戏中所谓的年龄要求、实名注册等限制仅仅是形同虚设;甚至不少游戏在分析未成年人心理的基础上,机关算尽,投其所好,凭借未成年人的通宵达旦、“诱导”其挥金如土而赚得盆满钵满。更可怕的是,除了游戏成瘾,还有不少网络游戏有意无意地放大人性的弱点,悄悄埋上了“魔鬼的种子”,传递错误价值观,有的猛打暴力、色情等元素的擦边球,让玩家们沉沦其中、不能自拔,可谓贻害匪浅。

据《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模实现1655.7亿元。应该说,现代社会离不开游戏娱乐产业,但娱乐只是生活的一部分,不能本末倒置;应该说,游戏无罪,盈利也无可厚非,但游戏企业不能只重娱乐而忽视危害,不能只重商业利益而不计社会担当,更不能在产生危害之后依然敷衍了事甚至继续“装睡”。网游是朝阳产业,这一点毋庸置疑,但从业者应该记住——创作游戏必须以为社会尽责为前提,行业发展必须在法律的框架下进行,沉醉于日进斗金而“冷落”企业担当,这无异于自掘坟墓。(夏振彬)

法制日报:治理网游乱象不能靠企业自觉

据媒体报道,腾讯7月2日发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。而在此项新规背后,该游戏每天要开局8000万场,广州一少年狂打手游40小时险些丧命……

网络游戏尤其是手机游戏,近年让不少游戏企业大赚特赚,如腾讯2017年一季报显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。实际上,游戏企业相当一部分收入是赚孩子的钱,或者说通过孩子赚家长的钱。比如,媒体日前报道一17岁男孩玩游戏偷偷充值1.4万元,家长如今要求运营商退款。

除了赚取某些不道德的钱外,网络游戏对孩子还有多种伤害:某些孩子简单模仿游戏内容造成身体伤害;一些孩子沉迷于游戏影响了学习成绩;游戏中的暴力画面、暴力术语等也很不利于孩子成长。可以说,网游市场相当乱,而目前只有腾讯在舆论压力下被迫采取限制措施,其自称之为“三板斧”。

腾讯“三板斧”应该会有一定效果,但效果有多大还有待观察。而笔者最想说的是,虽然游戏企业有义务承担一定社会责任,但不能靠游戏企业自觉,因为企业是追求利润的“经济动物”,在经济利益驱使下,企业就一定会有私心,未必会完全落实社会责任。那么,网游乱象对未成年人仍会有一定伤害。

以腾讯为例,虽然此次祭出“三板斧”值得肯定,但并没有完全杜绝未成年人玩《王者荣耀》。即使每天限玩1小时,游戏对未成年人仍会有一定影响。而且,腾讯运营的《英雄联盟》《天天炫斗》《穿越火线》等游戏,对孩子也会有一些不良影响,但此次限制未成年人玩游戏,似乎未列入其他游戏。

据悉,我国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过美国和欧洲。在这个规模庞大的市场,如何保护未成年人,显然需要引起立法者、监管者、游戏企业、学校和家长共同关注。以《王者荣耀》为例,其所引发的多个事件,也恰恰说明整个社会对未成年人未起到“监护人”作用。

先说游戏公司。虽然腾讯游戏推出的“成长守护平台”“腾讯游戏家长会”以及“三板斧”已经算是“良心之作”,但媒体披露的“跳楼”等事件表明,腾讯仍没有最大化履行社会责任,即没有最大化保护未成年人。希望腾讯多些自省,也希望其他网络游戏企业能从腾讯身上汲取好的经验、吸取坏的教训。

从立法环节看,虽然有关部门于2007年就已经下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年出台《网络游戏管理暂行办法》。但实践证明相关法制并不健全。今年1月,公开征求意见的未成年人网络保护条例(送审稿)值得期待,其能否强制网游分级才是关键。

从执法环节看,针对网游市场的执法还有待加强。今年2月,文化部公布的首批网络游戏市场“双随机一公开”查处结果显示,36家网络游戏运营单位被依法查处。但从网游乱象来看,执法环节还需要“升级”,尤其要针对舆论、家长反映比较突出的问题严格执法,以倒逼游戏企业尽最大努力保护孩子。

我们还要看到,不少未成年人沉迷于网游与很多家庭只有一个孩子、孩子缺少玩伴有关,网游某种程度上就是孩子“玩伴”。这需要引起家长们反思。而很多学校只重视课本知识和成绩,对学生沉迷于网游缺乏正确引导,所以才出现一个“班里49人只有四五个同学不玩游戏”的现象,可以说学校难辞其咎。(丰收)

烟台日报:治理“网瘾少年”需打组合拳

笔者认为,治理“网瘾少年”不能只依赖网络平台的自律及所谓的“防沉迷系统”。我们不妨学习韩国。韩国政府积极应对,接连打出了防治游戏沉迷的“组合拳”,主要针对占国内游戏产业80%以上的在线网络游戏,内容包括引入预防性技术措施限制在线时间、强化登录身份认证、开发有效游戏指导和管理系统等。可见,治理“网瘾少年”,需打“组合拳”。韩国打出的这套“组合拳”,虽是“洋拳法”,但同样适用于我们这个网游大国。因此,我们不妨结合“中国功夫”,将韩国的“组合拳”进行“洋为中用”,创研出一套具有中国特色的能够有效防治网游成瘾的“新拳法”。(张西流)

北京青年报:监管者应该拿“王者荣耀”怎么办

在网络游戏业内,《王者荣耀》被称作一款全民皆玩的现象级手游。这种“江湖地位”对游戏开发者而言,是一种赞美,但对于无数老师和家长而言,却是他们“恨死”这款游戏的原因。

关于《王者荣耀》的是非近期不少,此前,有媒体对该游戏的“历史”问题提出质疑。在这款游戏中,吕布大战程咬金、貂蝉爱上赵云、荆轲被改了性别、名医扁鹊变身用毒高手。媒体对《王者荣耀》的历史价值观提出强烈质疑,认为通过游戏对历史人物进行重新设定,是篡改历史、亵渎英雄,是教坏小朋友,是误人子弟。有人进一步认为,拿历史开涮是给青少年的历史观挖坑,应该禁止未成年人玩相关游戏。

“历史”问题尚未有定论,近日《王者荣耀》又被一位教师揭露出,更为严重的含血带泪的现实问题。几天前,杭州一位中学老师发布文章再次把这款游戏推到舆论的风口浪尖。这位老师沉痛地表示,以前“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”,而现在一些智能手机游戏正成为新时代的“黑网吧”。

智能手机游戏成为新时代的“黑网吧”,为这一残酷事实做注脚的不止有教师的网文,还有一些家庭的斑斑血泪。因为无法摆脱手机网游瘾,有孩子泪流满面地对老师说,我控制不住自己,怎么办?一些孩子沉迷游戏而过度消费,偷偷花掉了家里几万甚至更多的钱。还有一个小学生因被父亲禁玩而跳楼,救醒后第一反应却是要登录游戏。

如何防止未成年人沉迷手机网游?在外界压力下,腾讯游戏出台了“三板斧”,帮助家长限制未成年人的游戏时间和非理性消费,并称其为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”。但是,社会对企业承诺的自我监管,还是严重存疑的。数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,而其中至少有3600万中小学生。有统计显示,这款游戏游戏营收目前每天都能过亿。七、八月份是中小学暑假,据称《王者荣耀》经营者期间的营收目标是一个月60个亿。企业对利润的渴望如此强烈,其承诺的自我监管是否能挡住众多青少年的网瘾,确实值得怀疑。

防止未成年人沉迷手机网游,不仅需要企业的自我管理,更需要有关部门及时拿出更全面、更严厉的监管措施。早在2007年,有关部门就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑的客户端游戏和网页游戏,做出一些限制性规定。此外,文化部门近年还加大了对网吧接纳未成年人的惩处力度。

但是,随着移动互联网快速发展及智能手机的普及,去年我国移动游戏市场销售收入超过800亿元,已远超客户端游戏市场。然而,有关部门的监管却没有跟上时代的发展,对手机等移动游戏的发展基本是放任的态度。严重滞后的监管,让企业享尽“荣耀”的同时,却让众多“花朵”误入了歧途。

监管部门应该以《王者荣耀》为突破口,立即承担起对移动游戏市场的管理责任,迅速拿出有效措施阻止未成年人继续沉迷手机网游,防止智能手机沦为囚禁青少年心灵的“黑网吧”。

同时,每一位家长也要以身作则成为表率,不在孩子面前频繁摆弄手机、刷微信,摆脱“手机依赖症”的负面影响,拿出时间多与孩子交流,用温馨的家庭环境换回一个健康的网络环境。(樊大彧)

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编辑:华图教育

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